Ok, ottimo, aggiungo qualche specifica sulle missioni scelte:
Innanzi tutto la nostra Ambush che aveva riscosso un certo successo nel torneo precedente. Sicuramente le giocheremo come prime 2 missioni della giornata per far si che si minimizzino i casi di accoppiamenti ripetuti nella svizzera.
Ambush
Luogo: terreno randomizzato
Schieramento: si sorteggia casualmente chi debba essere la squadra “accerchiata”, tirando un D20 (1-10: giocatore 1, da 11-20: giocatore 2). La squadra “accerchiata” deve schierare in un area di raggio 10” al centro del tavolo, e sorteggiare 2 ferite tra i propri membri (una figura può ricevere una sola ferita in questo modo). La squadra d’attacco schiera nei 4 angoli del tavolo da gioco in zone di schieramento di 8x8”, ed è obbligata a posizionare almeno un pezzo in ogni zona, a meno che la propria lista d’armata non preveda meno di 4 figure. La regola Infiltrazione ed Impersonificazione (solo per quel che riguarda lo schieramento)non possono essere utilizzate per questo scenario. La squadra “accerchiata” non può schierare truppe con Airborn Deployment se non a partire dal suo 2° turno attivo (quando arriva la navetta arrivano anche i rinforzi!)
Obbiettivi di missione: la squadra “accerchiata” stabilisce un punto per far atterrare la navetta di recupero e vi piazza una sagoma circolare, durante il 2° turno di gioco del giocatore che controlla tale squadra la navetta scende con un lancio di dado a difficoltà 12(D20), se sbaglia si applica la dispersione degli aviotrasportati (CF: 2,5). Obbiettivo della squadra “accerchiata” portare in salvo il maggior numero di punti armata; la navetta riparte alla fine del 3° turno del giocatore automaticamente o prima spendendo un ordine lungo della riserva (aeronave: STR 3; ARM 8, BTS -9, Mimetismo, Ecm, Total immunity).
Ai fini della regola di Ritirata! la squadra accerchiata ripiegherà sempre verso la zona di atterraggio del veivolo.
Le miniature caricate sulla navetta non generano più ordini e sono considerate fuori dal combattimento, ma questo calo di punti non si calcola ai fini della rotta. Se il tenente sale sulla nave si entra in pedita di tenente.
Se una miniatura rimane da sola sul campo ( le altre miniature sono o tutte morte o catturate o in salvo sulla nave) si attiva la nuova regola di Last Man Standing.
La squadra d’attacco deve riuscire a catturare il maggior numero possibile di nemici (vivi o incoscienti) e riportarli nelle proprie zone di schieramento.
Qualsiasi arma MULTI può utilizzare munizionamento non letale come da manuale.
Una miniatura può trasportarne al massimo un'altra senza incorrere in penalità di movimento. Cattuarre una miniatura è un ordine corto che va fatto su una miniatura incosciente/stordita/immobilizzata. Ogni volta che una miniatura viene lasciata dalla miniatura che la sta trasportando non è considerata più catturata a meno che non sia già in una delle zone di schieramento nemiche. Ai fini dei punti valgono solo le miniature portate nelle zone di schieramento.
Per quel che riguarda miniature con punti STR ovvero REM, TAG ecc. valgono le seguenti regole:
-le miniature con ghost:synchronized o ghost:servant non valgono ai fini della cattura, vale solo la miniatura ad essa correlata.
-I TAG con pilota rimangono sul campo nel punto della loro caduta e quello che viene catturato è il loro pilota (rappresentato con un pitalino o con una miniatura) che ai fini del gioco risulta stordito. Da notare che se il TAG viene riparato bisogna comunque far tornare il pilota al TAG per farlo funzionare, oppure possederlo con un hacker con le normali regole del caso!
-I TAG con presenza remota e i REM rimangono nel punto in cui sono caduti, quelli che vengono portati via sono pezzi importanti o dischi di memoria (rappresentati anchessi con un pitalino). Per prenderli però è necessario un tiro WIP -3 o WIP normale per un ingegnere. Se si volesse riparare il TAG questi pezzi andrebbero recuperati.
-Gli antipodi ariadna valgono come miniature catturate e si catturano normalmente
Un'altra opzione della squadra di attacco è quella di far deviare la navetta sul suo percorso di discesa. Per farlo bisogna avere un hacker e fare un tiro contrapposto di hacking (modificato dal BTS della nave) contro il tiro di PH di discesa della nave (non modificato dal BTS dell'hacker). Vale come un Hacking difensivo, quindi è in ORA e non necessita di LdV o di essere in ZdC.
La navetta scattera in base all'errore così generato, se esce dal tavolo viene piazzata a bordo tavolo spendendo un ordine della riserva, se finisce su un elemento scenico viene spostata fino al più vicino punto utilizzabile.
Durata: 3 turni (a giocatore)
Tabella punti vittoria difensori
-Mettere in salvo il tenente +1 PV
-Mettere in salvo il 25% dell'esercito (75 pt) +1PV
-Mettere in salvo il 50% dell'esercito (150 pt) +1PV
-Mettere in salvo il 75% dell'esercito (225 pt) +1PV
Tabella punti vittoria attaccanti
-Catturare il tenente +1PV
-Catturare una miniatura (max 3) +1PV
Per quel che riguarda Biohazard Bogey Down facciamo riferimento in tutto e per tutto all'ultimo Set di missioni CDRI che potete trovare
qui.
La missione segreta verrà selezionata tra la lista di tutte quelle proposte finora.
Ribadisco un po' di contatti e di info in caso di necessità:
+ Orari:
- Sabato 11 Luglio ore 9:30 ritrovo e iscrizione
- Sabato 11 Luglio ore 10:00 circa inizio torneo
+ Costo:
10 € è la quota di iscrizione
+ Premi:
Tournament pack.
+ Contatti:
www.alearummundus.it il sito dell'associazione che organizza l'evento
thegreatnullifier@gmail.com mia mail diretta
telefono di Demauris: 3334416673
MAPPA PER IL CIRCOLO ARCI
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