[TaOS] - Triangolazione e Sabotaggio

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_michel_
00sabato 30 ottobre 2010 10:28
versioni alternative


Rieccoci a parlare di TaOS e delle Missioni incriminate di eccessiva facilità.

Ora che il torneo è passato e siamo tutti un po' più rilassati, vi invito a playtestare le versioni alternative di queste due Missioni.

Per entrambe, vi propongo le rispettive versioni B, per le quali basterà ricordare questa differenza, rispetto alla versione classica: le Cariche ed i Trasmettitori non devono solo essere piazzati, ma anche attivati, per mezzo di un'Azione Corta (nessun tiro necessario). Questo costringerebbe i marker a rivelarsi prima di avere formalmente incassato il Punto Missione, mentre sugli altri pezzi grava il fatto di dover comunque spendere un Ordine in più.

Però, per entrambe vi propongo anche la versione C, forse più interessante. In questo caso la differenza rispetto alle versioni classiche sta nel fatto che una miniatura può piazzare Segnalatori e Cariche solamente dal turno successivo alla sua entrata in campo. Questo darebbe all'avversario il tempo di fronteggiare i pezzi troppo avvantaggiati (compresi i paracadutisti) con un'intera fase attiva a disposizione.

Eviterei di appesantire le Missioni in questione con altre regole, regolette ed eccezioni.

Vi avviso inoltre che in TaOS 1.1 vi saranno alcune modifiche al frameset di regole (vedi thread apposito)

Buon playtesting
Valdenar
00sabato 30 ottobre 2010 14:19

Però, per entrambe vi propongo anche la versione C, forse più interessante. In questo caso la differenza rispetto alle versioni classiche sta nel fatto che una miniatura può piazzare Segnalatori e Cariche solamente dal turno successivo alla sua entrata in campo. Questo darebbe all'avversario il tempo di fronteggiare i pezzi troppo avvantaggiati (compresi i paracadutisti) con un'intera fase attiva a disposizione.



Se per entrata in campo intendi uscire dal impersonificare o dal camo/camo TO potrebbe andare bene altrimenti non so se potrà cambiare qualcosa si proverà e vedremo
carips
00mercoledì 3 novembre 2010 23:58
Valdenar, 30/10/2010 14.19:


Però, per entrambe vi propongo anche la versione C, forse più interessante. In questo caso la differenza rispetto alle versioni classiche sta nel fatto che una miniatura può piazzare Segnalatori e Cariche solamente dal turno successivo alla sua entrata in campo. Questo darebbe all'avversario il tempo di fronteggiare i pezzi troppo avvantaggiati (compresi i paracadutisti) con un'intera fase attiva a disposizione.



Se per entrata in campo intendi uscire dal impersonificare o dal camo/camo TO potrebbe andare bene altrimenti non so se potrà cambiare qualcosa si proverà e vedremo



credo che per entrata i campo si intenda proprio entrata in campo..:)
quindi l'impersonato è già sul campo...:) e può piazzare dal secondo turno... il TO immagino dal turno seguete a q quello in cui viene fuori come segnalino..:)

molto interessante questa opzione...:)

cmq per i camo TO direi che possono piazzare dal 2o turno e stop...
i camo TO vengono pagati tanto proprio perchè TO e se devono restare rivelati per poter fare punto perdono la loro funzione a mio avviso...
carips
00mercoledì 3 novembre 2010 23:59
Valdenar, 30/10/2010 14.19:


Se per entrata in campo intendi uscire dal impersonificare o dal camo/camo TO potrebbe andare bene altrimenti non so se potrà cambiare qualcosa si proverà e vedremo



credo che per entrata i campo si intenda proprio entrata in campo..:)
quindi l'impersonato è già sul campo...:) e può piazzare dal secondo turno... il TO immagino dal turno seguete a q quello in cui viene fuori come segnalino..:)

molto interessante questa opzione...:)

cmq per i camo TO direi che possono piazzare dal 2o turno e stop...
i camo TO vengono pagati tanto proprio perchè TO e se devono restare rivelati per poter fare punto perdono la loro funzione a mio avviso...
_michel_
00venerdì 5 novembre 2010 15:17
allora, per chiarire:

un pezzo si considera formalmente entrato in campo quando la miniatura o il marker che lo rappresenta viene fisicamente posata sul campo di gioco

Esempi.

Uno Speculo Killer è già in campo il primo turno. Potrà quindi fare Punti Obiettivo dal secondo turno in poi.

Un paracadutista che scende in capo nel turno X (sia come miniatura che come Seed Embryo) potrà fare Punti Obiettivo dal turno X+1 in poi,

Un pezzo in Hidden Deployment che viene attivato nel turno X, anche senza uscire dallo stato di marker, potrà fare Punti Obiettivo dal turno X+1 in poi.

Un Seed Soldier è già in campo il primo turno, quantunque sotto forma di Seed Embryo mimetizzato. Potrà quindi fare Punti Obiettivo dal secondo turno in poi.


Ho provato la versione C di entrambe le Missioni e le trovo molto interessanti. Comunque è presto per trarre conclusioni.
UNDRHiver
00venerdì 5 novembre 2010 17:56
avevamo già discusso in altro thread

io sono d'accordo col cambiamento

in fondo si estende una considerazione fatta per le missioni di "posizione" a tutte le altre


PS: Taos nuova version prevede nuovo accoppiatore?

avendo preparato .xls per prossima occasione ( [SM=g27987] ) ho apprezzato quella che una volta _michel_ ha definito granularità
UNDRHiver
00sabato 6 novembre 2010 05:53
…razionalizzando ulteriormente, e considerato che Infinity è ambientato tra più di 150 anni, penso che:

Segnalino bi-stato (D-charge e Segnalatore):

azione corta poso, azione corta attivo

per chi posa: attivazione entro 8 pollici
per chi non ha posato*: attivazione a contatto di basetta

Ing: prova a rimuovere a contatto di basetta
Se fallisce: D-charge esplode, segnalatore si attiva.

*per varie ragione, il dispositivo è già stato posato da altra mini


semplice ma efficace

regards
stenobm
00sabato 6 novembre 2010 14:03
in questo modo nn cambia un pò nulla?

ovvero... spendo un mezzo ordine e arrivo nel luogo dove voglio mettere il segnalatore/bomba, con l'altro mezzo ordine metto in sicurezza, magari sparando a chi mi vede (diciamo che riesco).
prossimo ordine poso e attivo in solitudine...

solo...
solino...
soletto... faccio 1 punto...

UNDRHiver
00domenica 7 novembre 2010 20:18
Come era prima:
4 turno: rivelo marker TO dichiarando muovo, altra corta lascio objective (da marker): Punto Obiettivo – non opponibile, se mi passate il termine

Come è adesso:
3 turno mio attivo (od in ORA - nel qual caso probabilmente rivelando miniz) almeno rivelo marker, nel 4 turno M+poso, e se già non lo ero mi rivelo, altro ordine attivo+dodge (rivelato)…

Come noterai, si incrementa possibilità di ora e varia se vs marker o no

Se rifletti sui presupposti che hanno portato alla modifica, scopri che essi sono pienamente soddisfatti

bye
carips
00martedì 9 novembre 2010 16:20
no no aspetta.... mi sembra di aver capito che la cosa sia o una o l'altra... non tutt'e 2 insieme... sono 2 soluzioni diverse da quello che ho capito io... altrimenti diventano quasi penalizzanti come missioni...
UNDRHiver
00martedì 9 novembre 2010 16:50
no, soluzione C prevede che usi versione B per missione (segnalatore/d-charge bi-stato) e appunto versione C (marker to, avio ecc) per il resto.

secondo me è ultra risolutiva
in fondo si applica versione C anche a missioni non di posizione, come già detto

sii fiducioso
è un ottimo aggiustamento
la missione è ora più difficile, ma sicuramente meno frustarnte

ciao
_michel_
00giovedì 11 novembre 2010 10:53
State facendo un gran casino! :)

La versione B e C non hanno nulla in comune, se non il testo classico della Missione così come l'avete sempre giocata e conosciuta.
Se poi volete testare una sorta di versione combinata B + C, tanto meglio. Ma non voglio che una Missione passi da "troppo facile" a "troppo difficile".

Occhio anche a come impiegate le Azioni all'interno dello stesso Ordine. Non potete posare un Segnalatore/Carica e attivare nello stesso Ordine, non perché ve lo proibisca la Missione, ma perché ve lo proibisce il framework regolistico di InFiNiTy. Non potete mai svolgere due Azioni Corte, ma, al massimo, Azione Corta di Movimento + Azione Corta. L'alchimia delle Azioni è spiegata all'inizio del Regolamento. Buona lettura.
UNDRHiver
00giovedì 11 novembre 2010 11:45
sorry, non volevo creare confusione.

pensavo che variazione C fosse per uniformare a tutte le missioni questioni camo,AD, "ingresso" in campo e eligibilità per punto obiettivo

non vorrei confondermi, ma come per MBS, per missioni di posizione vale regola C (confermi?)

secondo me opzione B+C è più uniforme e non rende troppo difficile,
in fondo missioni con tiro possono essere peggio

ovvio IMHO

a presto
carips
00giovedì 11 novembre 2010 17:34
secondo me o una o l'altra... propendo per la C però...:)
UNDRHiver
00lunedì 15 novembre 2010 18:25
...
Sabotaggio
Dunque, giocato con godor79, usato opzione B ma consapevoli di esistenza di C.

Quello che posso dire è le condizioni per opzione C possono essere soddisfatte anche giocando opzione B. é vero che giochiamo parecchio aggressive!!! [SM=g27987]

Inoltre, essendo 3 i pezzi che devono arrivare alla posa, penso che cmq i markers si rivelino prima del quarto turno. In questa occasione, la partita è filata a tal punto da parte mia, che AD non è neanche entrato.

Optando per combinazione B+C si razionalizza “comparsa” al quarto turno.


_michel_
00martedì 16 novembre 2010 15:03
Re:
UNDRHiver, 11/11/2010 11.45:



non vorrei confondermi, ma come per MBS, per missioni di posizione vale regola C (confermi?)






Hmmm? Cosa intendi dire?


UNDRHiver
00martedì 16 novembre 2010 16:58
ne avevamo discusso qui freeforumzone.leonardo.it/discussione.aspx?idd=9225149

circa la regola, presente in MBS, riguardo la possibilità di esigere un punto obiettivo con un TO camo, avio e quant'altro

missioni posizione: T01 - avanzata T02 - interdizione

_michel_
00martedì 16 novembre 2010 21:50
I Marker e i pezzi dotati dell'abilità Advanced Deployment sono, a tutti gli effetti, delle Unità, e sono quindi in grado di realizzare Punti Obiettivo.

UNDRHiver
00mercoledì 17 novembre 2010 09:27
da che turno? da quello in cui compaiono o vengono schierati o dal successivo come dicevi?

bye
_michel_
00giovedì 18 novembre 2010 10:53
Da subitissimo!
UNDRHiver
00giovedì 18 novembre 2010 18:23
Premesso che vanno bene anche diverse soluzioni


Ritengo utile porre la limitazione MBS (versione C) anche in Taos1.0b*
Nell’altra discussione (quella linkata sopra) chiedevo per esempio per HD, ma vale anche per AD, riguardo ad avanzata ed interdizione
Senza limitazione si creano casi limite
Che poi sono congruenti con le osservazioni fatte anche per triangolazione e sabotaggio

Ovvio tutto IMHO
Bye


*michel: ma la prossima versione contiene già nuovo accoppiatore?
Non ho scaricato file in eng
Come hai chiamato il disaccoppiatore? Una volta io sul forum eng l’ho definito uncoupler hihihihihi [SM=g27987]
_michel_
00venerdì 19 novembre 2010 13:16
Cominciamo dalle questioni linguistiche :)

Disaccoppiatore è, ahimé, una brutta traduzione tecnica del termine inglese "buffer"; ho deciso di non usare quest'ultimo per non ricorrere sistematicamente a terminologie anglosassoni...


Tornando a TaOS vero e proprio:

Entro Natale rilascierò TaOS 1.1
Conterrà piccole correzioni, aggiunte e specificazioni.

Non capisco, però, che cosa non ti piace di Interdizione ed Avanzata, e perché le giochi modificate... Quali "casi limite" potrebbero crearsi?

UNDRHiver
00mercoledì 24 novembre 2010 11:47
ciao, scusate il ritardo ma sto lavorando troppo


dalle discussioni emerse (appena ho tempo riguardo nei vari topic e linko) sembra da evitare l'ineluttabilità del punto


appena ho qualche minuto cerco di spiegarmi meglio, con esempi sulle missioni

bye

UNDRHiver
00sabato 27 novembre 2010 00:11
Dunque, col segnalino bi-stato già si è fatto un passo in avanti

Riporto suggerimento già postato se necessaria ulteriore puntualizzazione (sempre compresa nei 15 sec per missione ;)

[azione corta poso, azione corta attivo

per chi posa: attivazione entro 8 pollici
per chi non ha posato*: attivazione a contatto di basetta

Ing: prova a rimuovere a contatto di basetta
Se fallisce: D-charge esplode, segnalatore si attiva.

*per varie ragione, il dispositivo è già stato posato da altra mini

semplice ma efficace ]


Dalle discussioni passate emergeva il fatto che se una missione non è opponibile è un po’ frustrante

Triangolaz e d-charge (combinata B+C - IMHO) risponde a tutte le osservazioni fatte prima

Secondo me opzione C estesa a tutte le missioni è congruente e riduce l’occorrenza di punti contesi da mini che non sono “opponibili”, e ragionando in questo senso penso che anche 01Avanzata, 02interdizione, e 05accertamento debbano essere considerate

05Accertamento
È una riflessione recente
Se ho culo è inopponibile
MarkerTO+Infiltration: Muovo+Mappare ORA: o discover dopo la prima corta, o quello che mi pare dopo che si è rivelato: saranno cmq due tiri normali nel secondo caso
E come dicevo se sono fortunato non ci puoi fare niente
(Certo metto già in conto che magari perdo il pezzo)
Con versione C, il markerTO o AD rimane di più sul campo permettendo maggiore interazione da parte dell’avversario

02Interdizione 01Avanzata
Versione C come già detto aumenta il tempo in cui i marker o le mini “sono opponibili”
UNDRHiver
00sabato 27 novembre 2010 16:57
cmq, per chiarire, a me TaosX.X piace

anche senza versione C

bye
_michel_
00martedì 30 novembre 2010 14:13
Re:
UNDRHiver, 27/11/2010 0.11:


Dalle discussioni passate emergeva il fatto che se una missione non è opponibile è un po’ frustrante




Beh, spero che non ci fosse bisogno delle "discussioni precedenti" per rendersene conto! [SM=g27990]
Vogliamo tutti un TaOS divertente e bilanciato, io per primo...

Ma non ho ancora capito perché, secondo te, le missioni Avanzata e Interdizione non sarebbero opponibili.

1. Hai tutta la partita per fronteggiare l'avversario e le sue Unità, e le posizioni delle sue Unità saranno verificate solo alla fine. A differenza delle missioni Sabotaggio e Triangolazione, il tuo avversario non può fare punti prima che tu usufruisca di un turno attivo. Se ci pensi, è matematicamente impossibile.

2. Se l'avversario ha ottenuto l'Iniziativa, alla fine della partita avrai un intero turno attivo per piazzare le tue Unità e respingere quelle nemiche. Quelle nemiche, a quel punto, saranno palesemente individuabili e fronteggiabili, altrimenti non conteranno per gli Obiettivi. Ciò è molto bello, secondo me, poiché rende l'opzione Schieramento più interessante del solito (per entrambi!), in quanto dà un piccolo vantaggio a chi muove per ultimo, mentre in altri sistemi di missione chi muove per primo aveva un vantaggio indiscutibile in ogni missione.

3. Alla fine della partita, può essere successo di tutto. Il tuo avversario potrebbe essere in Ritirata, o senza Tenente, o con pochi Ordini... Quindi nella totale o parziale impossibilità di gestire a suo piacimento pezzi nascosti, paracadutisti, etc.


Spero di aver capito quali erano i tuoi dubbi e di averli risolti, o di averti almeno aperto un nuovo punto di vista su alcune implicazioni tattiche di queste due missioni che magari non tenevi nella giusta considerazione. [SM=g27988]




UNDRHiver
00martedì 30 novembre 2010 16:15
ti ringrazio delle risposte

trovo esauriente la tua replica e sicuramente soddisfa perplessità emerse prima

in effetti 1, 2, 3 sono considerazioni che non ero riuscito ad argomnetare al tempo

già sai che per me Taos è un gioiellino
quindi continuerò a giocarlo come indicato

PS: forse con mappatura qualche riflessione ci vuole... ma so che se avessi già avuto una risposta sarebbe qui con le altre :)

grazie
UNDRHiver
[SM=g27989]
_michel_
00giovedì 2 dicembre 2010 14:33
Andrea, io di risposte ne ho anche troppe!


Però, fermo restando che un TaOS perfettamente equilibrato e bilanciato è l'obiettivo di tutti, mi chiedo spesso se ciò sia realmente possibile.

Rifletti su questo: esistono settoriali con due Impersonator, Markers e fortissimi parà, mentre altre devono guadagnarsi il terreno cinque centimetri alla volta.
Un gioco così eterogeneo porta necessariamente a un bilanciamento imperfetto, qualunque cosa si intenda col termine "bilanciamento".
Se poi vogliamo missioni varie e divertenti, la faccenda diviene matematicamente irrisolvibile.

Una soluzione può essere l'approccio inverso, ossia impedire a priori ai pezzi "particolari" di poter realizzare certe missioni. L'ho proposta, ma non vi è piaciuta. Magari col tempo, e le opportune limature, la rivaluterete... o forse era davvero una brutta idea che non andava percorsa...

Per ora, il massimo che posso darvi è un asintotico avvicinamento ad un sistema che minimizzi i Punti Obiettivo rubati, che dia più o meno le stesse chance di giocarsela a tutte le fazioni/settoriali e che garantisca una rosa di missioni tale per cui anche le army list più estreme non siano mai certe del trionfo totale o del fallimento senza appello... il tutto con grande semplicità di lettura, velocità e facilità di gestione.
UNDRHiver
00giovedì 2 dicembre 2010 15:14
Re:
_michel_, 02/12/2010 14.33:


Per ora, il massimo che posso darvi è un asintotico avvicinamento ad un sistema che minimizzi i Punti Obiettivo rubati, che dia più o meno le stesse chance di giocarsela a tutte le fazioni/settoriali e che garantisca una rosa di missioni tale per cui anche le army list più estreme non siano mai certe del trionfo totale o del fallimento senza appello... il tutto con grande semplicità di lettura, velocità e facilità di gestione.



se può interessare la mia opinione, secondo me siamo già vicino all'asintoto...

per me è molto divertente, di facile comprensione e a prova di molte osservazioni

poi ovvio questioni di gusto possono emergere, ma io anche per quelle sono già soddisfatto

secondo me è un sistema risolutivo, facile ma col giusto grado di complessità, adatto ai tornei

se mi sorgeranno altre domande o dubbi ti terrò informato, cmq aspetto prossima release molto fiducioso

secondo me hai fatto un super lavoro che continua a confermarsi nel tempo

ciao e a presto (speriamo)

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