Quale tenente?

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(Caps)
00martedì 10 novembre 2009 20:47
Fino ad ora ho sempre messo un banale Zanshi con combi come tenente nelle prime partite, però credo ci sia qualcosa di più competitivo da schierare almeno sulla carta , tipo Sun Tze o una celestial guard..
Normalmente voi cosa usate e perchè ?
Altro fatto che mi fà venir voglia di cambiare è che me lo beccano sempre! Lo Hsien non è , le aragoto neppure, gli shaolin nemmeno, il Guilang manco per idea, e puntualmente il mio tenente Zanshi ci lascia prematuramente..
Szalamander_Squad
00mercoledì 11 novembre 2009 09:26
Io uso fisso Sun Tze...è inarrestabile..e in coppia con uno Hsien con HMG fanno da soli la soglia di rotta [SM=g27989]
giulis_aka
00mercoledì 11 novembre 2009 14:39
io uso la celestial perchè ha una wip di 14 che è abbastanza alta, poi perchè non costa swc, altrimenti uso sun tze, però non appena usciranno tutte le regole x l'armata settoriale ci metterò un oniwaban tenente con un kempeitai... [SM=g27989]
(Caps)
00venerdì 13 novembre 2009 18:15
Infatti pensavo che Sun tze e celestial fossero le scelte migliori.. Sun Tze in particolar modo avendo No wound, Strategos lv3 e wip molto alta è molto forte.. ma credo che sia talmente banale capire che si tratta del tenente che immagino venga spazzato via dal fuoco di tutti gli avversari.. o no?
Szalamander_Squad
00venerdì 13 novembre 2009 20:55
Ahahahahah!! Spazzare via Sun Tze!!?? [SM=g27993]

Guarda lascio la parola a MOne..lui ti può fare una citazione che esplica in pieno la mia ilarità [SM=g27989]
MOne!
00sabato 14 novembre 2009 08:23
Be Sun Tze, rimasto solo e in rotta, rimanendo in semi-copertura ha subito 3 turni di ordini coordinati di fuoco di 2 Veterani (entrambi con colpi AP, uno con APHMG), 1 Moblot (panzerfaust e rifle) e 1 Tankhunter(APrifle e adesive laucher)...

Quindi in media si beccava (con 10 ordini +1 del tenente a disposizione) 32 copli nel mio turno attivo e 12 in ORA (1 suo ordine + il tenente + impetuoso)...la distanza era tale da farmi tirare praticamente sempre al +3 o allo 0 con un -3 della semicopertura e la BS più bassa al 12!

...se ne è andato dal campo con le sue gambe! [SM=g27993]

Sarà anche fortuna, ma quello che fa molto è avere l'armatura alta e TOTAL IMMUNITY...diventi un carro armato!
(Caps)
00sabato 14 novembre 2009 16:31
'Azz... mi hai convinto!
MOne!
00lunedì 16 novembre 2009 07:17
Il fatto è che con total immunity, trasformi in colpi normali tutto tranne i proiettili adesivi, gli E/M, il plasma e il monofilamento, quindi anche gli AP+EXP per te sono un normale tiro armatura..e con 5 di base inizia ad essere piuttosto facile! Se poi ci conti anche che hai 2 ferite più 1 di no-wound incapacitation... [SM=g27988] sarà un tenente dichiarato, ma è praticamente un TAG!
(Caps)
00lunedì 16 novembre 2009 17:31
Total immunity mi era sfuggito, mi sembra buona come abilità adosso ad un sergente in effetti...
Quando si dice 2 ferite se non sbaglio si intende che la miniatura viene colpita una volta ed è valente, la seconda volta invece diventa incosciente, giusto ?
Se c'è un medico può essere curata altrimenti muore, ok ?
Con no wound alla seconda ferita la miniatura rimane cosciente e alla terza muore direttamente o va incosciente ?
Grazie.

P.S. Scusa per le domande ma sto ancora ingranando con il regolamento..
MOne!
00mercoledì 18 novembre 2009 07:01
Nessun problema sono qui per rispondere!

Tutte le miniature hanno 3 status: sano, incosciente e morto.
Con il numero di ferite si intende il numero di tiri armatura che una miniatura può fallire prima di cadere a terra incosciente.
Quindi nel caso di una miniatura normale, con 1 ferita, appena fallisce un tiro armatura cade a terra incosciente, se ne fallisce un altro o se le viene inferto un colpo di grazia passa allo status morto.
Nel caso tu abbia una miniatura con 2 ferite vuol dire che hai un livello in più prima di andare a terra. I pratica anche dopo aver subito la prima ferita continui ad agire normalmente anche se hai un livello di salute in meno, se ne subisci un'altra vai a terra e se ne subisci un'altra sei morto.

Con No Wound incapacitation in più hai la possibilità di ignorare lo stato di incoscienza e di continuare ad agire normalmente, ma se ricevi un'altra ferita passi immediatamente allo status di morto. In pratica è come se avessi una ferita in più!

I medici ed i paramedici hanno la possibilità (con un tiro WIP per i primi o con un tiro PH-3 del bersaglio i secondi) di far passare una miniatura dallo stato di incosciente a quello di sano, ma non di fargli recuperare ferite oltre la prima. In caso di fallimento del tiro si passa allo status di morto.

Ricapitolando quindi, è come se Sun-Tze avesse 3 ferite, può sbagliare 2 armature e se sbaglia la 3° muore direttamente.

Le miniature con no wound incapacitation possono essere curate dal medico quando raggiungono questo status di "vigile incoscienza", se il medico fallisce però la miniatura muore!

Spero di essere stato chiaro! se mi sono perso qualcosa chiedi! [SM=g27988]
(Caps)
00mercoledì 18 novembre 2009 19:09
Sei stato chiarissimo ! Grazie!
Semplice curiosità :
Infinity ha davvero un ottimo regolamento,visto che ci sei dentro, vi sono questioni dubbiose non risolte in maniera ufficiale, esaustiva e completa da parte dei game designer?
Lo chiedo perchè è un "bug " di AT-43 quello di avere un supporto Rules & FAQ non sempre all'altezza nonostante il gioco sia molto bello e con un buon potenziale.
Te lo chiedo perchè mi sono avvicianto ad Infinity sicuramente per il background e le miniature notevoli come primo impatto, ma poi ho imparato ad apprezzarne il regolamento...che mi sembra piuttosto solido.
Poi è chiaro che solo giocando e trovandosi di fronte a tante situazioni vengono fuori le magagne..
Grazie

P.S. Cerca di non essere partigiano, eh! [SM=g27987]
Inquisitore XX
00venerdì 12 febbraio 2010 10:34
Io uso sempre i Zhanshi, celestial guard e ottimo pure Hsien (sopra i 250PA per me) con multi rifle che da un +1...
Sun Tze costa troppo per me e ti limita le scelte.. Ok che ha molte bazze ma non mi piace proprio davvero.. Gusti sono gusti..
Devo dire che la celestial guard è troppo avanti..
Mitzui
00venerdì 12 febbraio 2010 16:10
io gioco Alieni ma mi sto facendo la seconda armata Yu Jing e come tenente preferisco o la Celestial o il Kodali ke mi piace molto!!
Inquisitore XX
00venerdì 12 febbraio 2010 16:47
La Celestial Guard ottima perchè una fa il tenente e l'altra hacker difensivo.. Fortissime così per me.. Il Ko Dali mi piace molto anche per il +1 ma lo devi schierare subito se no sei in perdita di tenente giusto??
Se vinci il tiro dell'iniziativa quindi schieri il tuo esercito se lei non è presente cosa succede dopo lo schieramento?? Appena inizi la partita lei scende come il tiger soldier e si riacquista il tenente o scende spendi i 2 ordini per nuovo tenente e passi??
Chiedo perchè è l'unico passaggio non chiaro..
In teoria appena atterra spendendo il suo ordine poi io non sono più in perdita giusto?? Io ho capito così ed è valida per me..
MOne!
00sabato 13 febbraio 2010 08:11
Se Ko Dali non è in campo sei in perdita di tenente, ma questa condizione può essere ignorata e si può continuare a giocare con 2 soli ordini (+ gli irregolari e gli impetuosi).
La sua abilità (tactical jump) dice però che una volta tornata in campo si recuperano immediatamente tutti gli ordini della riserva (meno quelli che hai già speso ovviamente) e si recupera immediatamente la perdita di tenente.

Quindi in generale se uno si studia una buona tattica può valere la pena di giocare qualche turno in perdita di tenente e poi compensare con un rush di paracadutisti direttamente nella zona di schieramento nemica! [SM=g27987]

Se vuoi un esempio pratico di come funziona la regola di tactical jump apri un post nella sezione delle regole e ti rispenderò volentieri! [SM=g27985]
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