TaOS 2.0 - Advanced Warfare

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_michel_
00mercoledì 25 gennaio 2012 18:31
Ultima modifica: 6 maggio 2012

- Riscritte le regole per l'interazione con un Mission Token Identificato
- Modificate Missioni A-03, A-07, A-08 e relative carte.

Regolamento
rapidshare.com/files/2589387833/TaOS_2.0.doc

Carte Missione e Tokens
rapidshare.com/files/2945231230/TaOS2.0_Cards_01.jpg
rapidshare.com/files/1616776092/TaOS2.0_Cards_02.jpg
rapidshare.com/files/4279127195/TaOS2.0_Cards_03.jpg

---

FAQ aggiornate al 6 maggio 2012


Posso fermarmi sopra un Mission Token non Identificato?
NO.

Posso fermarmi sopra un Mission Token Identificato?
Se non rappresenta un elemento fisico, allora SI.

Posso transitare su un Mission Token non Identificato?
SI.

Posso transitare su un Mission Token Identificato?
Se non rappresenta un elemento fisico, allora SI.

Se passo su un Mission Token non Identificato o se mi fermo a contatto con esso senza intraprendere nulla, perdo un eventuale marker?
NO, il marker viene perso solo se si tenta di Identificare il Mission Token.

Se entro in contatto di basetta con un Mission Token Identificato senza intraprendere nulla, perdo un eventuale marker?
No, il marker viene perso solo se si tenta un qualche tipo di interazione col Mission Token.

Una volta Identificato un Mission Token, posso far atterrare una truppa aviotrasportata a contatto con esso?

SI, ma solo se il Mission Token è stato Identificato.

Se Jean D'arc, tramite Inspiring Leadership, rende Impetuosi i membri della mia pattuglia, essi perdono il loro rango di Graduato?

NO.

Un'area a bassa visibilità influenza il tiro di Identificazione? E se ho un qualche tipo di visore?

SI, un area a bassa visibilità influenza il tiro di Identificazione, tuttavia un visore appropriato può annullare tale penalità.

luka_2491
00giovedì 26 gennaio 2012 09:11
Un pò di domande e osservazioni..
Nella missione a-01, come nella a-03 sottrarre i dati e ispezionare richiede un tiro con difficoltà 13 su cosa? WIP immagino..

Nella missione a-02 come funziona una volta in contatto di basetta col civile? non si può prendere di mira lui ma solo l'unità in contatto? e il cd funziona con il solito -6 per randomizzare i colpi sul civile e sull'unità o è un tiro normale come se l'unità fosse sola? Perchè una cosa simile era già successa in passato con altre missioni ed era chiaro che mandando una camo to a prendere i civili diventava una passeggiata..

Nella missione a-03 per intero turno a contatto con esso si intende turno mio e dell'avversario? se così diventa piuttosto difficile da realizzare visto che mi trovo nella zona avanzata nemica x un intero turno del mio avversario senza coperture nè altro..

Nella missione a-04 se sbaglio il tiro per curare posso riprovarci potenzialmente all'infinito o se sbaglio perdo il mission token?

Nella missione a-07 quando si scopre il token viene definito il settore da presidiare..si intende sempre la zona avanzata nemica quindi? dal momento che i token possono essere schierati solo lì..

Grazie per le risposte e complimenti x il lavoro fatto!

godor79
00giovedì 26 gennaio 2012 10:42
Re:
Rispondo per quel che posso..
luka_2491, 26/01/2012 09.11:

Un pò di domande e osservazioni..
Nella missione a-01, come nella a-03 sottrarre i dati e ispezionare richiede un tiro con difficoltà 13 su cosa? WIP immagino..


No..un tiro al 13 è....un tiro al 13!se fosse sulla wip sarebbe un tiro all'X (ove X=WIP del modello).

luka_2491, 26/01/2012 09.11:


Nella missione a-02 come funziona una volta in contatto di basetta col civile? non si può prendere di mira lui ma solo l'unità in contatto? e il cd funziona con il solito -6 per randomizzare i colpi sul civile e sull'unità o è un tiro normale come se l'unità fosse sola? Perchè una cosa simile era già successa in passato con altre missioni ed era chiaro che mandando una camo to a prendere i civili diventava una passeggiata..


Il civile diventa un marker che ti scorrazzi in giro..non ti dà bonus ne malus e non può essere ucciso,proprio per evitare quello che succedeva in "altre missioni" [SM=g28002]

luka_2491, 26/01/2012 09.11:


Nella missione a-03 per intero turno a contatto con esso si intende turno mio e dell'avversario? se così diventa piuttosto difficile da realizzare visto che mi trovo nella zona avanzata nemica x un intero turno del mio avversario senza coperture nè altro..


Si,hai capito bene..si,non è per nulla semplice.
Però..non è detto che il segnalino sia allo scoperto:se sei tu a posizionarli e il campo ha tante cover dovresti riuscire a posizionarlo a ridosso di un muretto/casa/ecc in modo da essere in contatto col marker E della copertura..

luka_2491, 26/01/2012 09.11:


Nella missione a-04 se sbaglio il tiro per curare posso riprovarci potenzialmente all'infinito o se sbaglio perdo il mission token?


Tutti i tiri possono essere fatti finchè non si riesce (o finchè non finisci gli ordini [SM=g27987] ).

luka_2491, 26/01/2012 09.11:


Nella missione a-07 quando si scopre il token viene definito il settore da presidiare..si intende sempre la zona avanzata nemica quindi? dal momento che i token possono essere schierati solo lì..


Si..però la zona avanzata è divisa in 3 "settori" (i 3 quadrati dove piazzi i segnalini)..la zona da presidiare è il quadrato associato al segnalino corretto
disclaimer:quest'ultima risposta l'ho data a naso in quanto ho visto la missione quando l'avete vista voi..dannato Michel!!infido come ci si aspetta da uno Shasvastii [SM=g27990]

Se ho cannato qualcosa Michel mi cazzia e ti spiega meglio!

_michel_
00giovedì 26 gennaio 2012 11:04
Intanto grazie a Luka per le domande. Aiuteranno anche altri a capire meglio il sistema.

E grazie anche a Coach che ha risposto correttamente a tutte le questions.

Come vedete, in questo sistema ho cercato di dare dei piccoli ma significativi vantaggi a chi ottiene SCHIERAMENTO in seguito al Tiro di Tattica. Uno di questi vantaggi è quello di poter schierare (nei limiti delle regole) i sei Token. Sembra un dettaglio, ma non è un vantaggio da poco! Giocatevelo bene!... (Ci sono altri vantaggi nel partire secondi... sta a voi scoprirli...)

Per il resto, so bene che possono esserci degli sbilanciamenti. Forse delle Missioni sono un po' più difficili di altre. Se è così, una alla volta le correggeremo finché non saremo soddisfatti. Altre possono sembrare un po' ambigue, ma una FAQ dopo l'altra le chiariremo.

Un'ultima cosa: se vi viene in mente un'embrione di nuova Missione in stile 2.0 (coi Tokens, TaOS compatibile, etc.) provate a proporla. Se è bella la inseriamo nella rosa di Missioni disponibili e facciamo conto tondo.
_michel_
00giovedì 26 gennaio 2012 11:18
Re: Re:
godor79, 26/01/2012 10.42:

quest'ultima risposta l'ho data a naso in quanto ho visto la missione quando l'avete vista voi..dannato Michel!!infido come ci si aspetta da uno Shasvastii [SM=g27990]




Of course! Anche per voi playtesters ho voluto riservare alcune sorprese! [SM=g27986]


luka_2491
00giovedì 26 gennaio 2012 12:47
Grazie x le risposte e si in effetti la prima domanda l'ho intesa male io..

Comunque volendo si potrebbero provare a testare già a Lodi per vedere come vanno in un torneo..
Szalamander_Squad
00giovedì 26 gennaio 2012 12:54
Innanzi tutto ottimo lavora a tutti, sia ai creatori che ai tester [SM=g28002]

Veniamo alle note "costruttive"

Punto primo: come già annunciato a Michel, ritengo più corretto trasformare i punti obbiettivo in punti "armata" (o goal average) e quindi avere un unico punteggio finale, che tenga conto si dei punti fatti per le missioni, ma anche della quantità di perdite subite e delle perdite inflitte. In questo modo si tornano ad utilizzare, con maggior incidenza, le regole come Shasvasi, Baggage, ecc...).

Punto secondo: trovo sbagliato la regola del secondo turno per interagire con i segnalini. Questa regola, proprio come nel TAOS 1.1, tende a portare i giocatori a uccidersi il primo turno, non potendo fare altro.

Punto terzo: a mio avviso bisogna considerare finita la partita in caso di impossibilità al combattimento. Ovvero se l'avversario non ha miniature in grado di combattere sul campo, la partita ha termine.
Si lo so che la gente si suicida per non far fare punti all'avversario, ma se consideriamo il punto primo, non ti do i punti della missione ma ti do quelli della miniatura...

A breve anche le altre note....
UNDRHiver
00giovedì 26 gennaio 2012 19:06
1) lascerei i due punteggi separati, con GA per tiebreak…non sembra ma in questo modo si “cromatografizzano” i risultati e la classifica. Secondo me è un ottimo modello matematico, per ora non raggiunto da altri sistemi (rimando a vecchie discussioni per i dettagli)
2) non sono d’accordo con interpretazione…ti stendo e basta non perché non faccio obiettivi; inoltre ricordo che introduzione si è resa necessaria in seguito a considerazione su TO e Avios
3) anche qui dissento: lo stop da suicidio mi ricorda troppo missioni che abbiamo ampliamente criticato… e continuerei a non dare estrema rilevanza ai morti…altrimenti giù ad accoppare

in fondo MrSZ (IMHO) mi sembra che i tuoi suggerimenti vadano proprio in direzione di rinforzo morti…quando questi devono essere secondari agli obiettivi… altrimenti uno fa morti e non obiettivi (da cui trovo errato in nota 1 equiparare punti fatti con obiettivi e quelli con morti)

Regards
UNDRHiver
[SM=g27989]
Szalamander_Squad
00giovedì 26 gennaio 2012 19:44
Sul primo punto mi permetto di dire che con l'attuale sistema "separato" spesso si immolano pezzi, anche costosi, pur di fare obbiettivo, spostando così il naturale bilanciamento del gioco. Il pezzo forte è d solito costoso e se usato con poco criterio perisce e concede un bel po' di punti all'avversario. Ma questo nel attuale sistema è irilevante, poichè se si sono fatti i punti la vittoria è già assicurata, ora posso anche perdere 300 a 0.

Sul secondo mi spreco ad aggiungere alcune precisazioni che al lavoro non avevo tempo di inserire...
Se si nota i parà sono spariti dal nostro meta (escluse piccole eccezioni come i ragik, per indubbie doti belliche) poichè INUTILIZZABILI, è a dir poco utopistico pensare che un parà, che utilizzi il combat jump sopravviva un intero turno dell'avversario, magari anche vicino all'obbiettivo. E se devo far scendere un parà a km di distanza per preservarlo allora che senso ha mettercelo (situazione attuale). Gli aviotrasportati, specialmente quelli con AD:combat jump, sono truppe addestrate ad interventi fulminei e in campo nemico, dirgli di aspettare un turno significa negare il loro stesso utilizzo.
Per ovviare al problema avio, rimane il tiro a confronto...per i marker, il problema è diverso, o meglio, il problema non c'è...il marcker (caom, TO o imp) uno lo paga ed è giusto che abbia dei "privilegi".

In più di un'occasione si è dimostrato che annichilendo l'avversario i primi 2 / 3 turni si vince facile 6/0...ignorando le missioni. Questo verrebbe a mancare nel momento in cui alla disfatta corrisponda la fine. In più come già detto prima regole speciali come shasvasti e baggage risultano poco o del tutto inutili attualmente.

Dato che resta impresa impossibile far fare solo le missioni (in fin dei conti parliamo di un gioco di guerra [SM=g27987] ) tantovale permettere che le due modalità di gioco si integrino.
Tu puoi attaccarmi con quante forza vuoi, puoi anche distruggermi, ma se io avrò completato le missioni e ipotizziamo che ogni punto missione mi dia 50 p.ti...sarà cmq un 300 a 300.
Oppure si rivalutano pezzi come achille. Bravissimo hai fatto 2 punti (100p.ti) ma ti ho ucciso achille -81...ne è valsa la pena o era meglio usare una strategia più conservativa?

Tutto questo ovviamnte vuole essere ujna discussione costruttiva per migliorare e perfezionare il sistema...ed ovviamnte tutto IMHO [SM=g27989]

[SM=g27998] [SM=g27998] [SM=g27998]
UNDRHiver
00giovedì 26 gennaio 2012 23:01
Re: IMHO IMHO IMHO IMHO
Szalamander_Squad, 26/01/2012 19.44:


Sul primo punto mi permetto di dire che con l'attuale sistema "separato" spesso si immolano pezzi, anche costosi, pur di fare obbiettivo, spostando così il naturale bilanciamento del gioco. Il pezzo forte è d solito costoso e se usato con poco criterio perisce e concede un bel po' di punti all'avversario. Ma questo nel attuale sistema è irilevante, poichè se si sono fatti i punti la vittoria è già assicurata, ora posso anche perdere 300 a 0.


Altra lettura: come è adesso non basta scassare l’avversario per fare punti, nel caso faccio solo per tiebreak (GA)
Nel tuo esempio…non basta che ci spacchiamo i pezzi a vicenda per fare punti, si premia chi realizza gli obiettivi [SM=g27987]
Stando nei casi limite, mi sembra più probabile che se perdo 300 a 0 io non abbia fatto 6 a 0 con gli obiettivi
Szalamander_Squad, 26/01/2012 19.44:


Sul secondo mi spreco ad aggiungere alcune precisazioni che al lavoro non avevo tempo di inserire...
Se si nota i parà sono spariti dal nostro meta (escluse piccole eccezioni come i ragik, per indubbie doti belliche) poichè INUTILIZZABILI, è a dir poco utopistico pensare che un parà, che utilizzi il combat jump sopravviva un intero turno dell'avversario, magari anche vicino all'obbiettivo. E se devo far scendere un parà a km di distanza per preservarlo allora che senso ha mettercelo (situazione attuale). Gli aviotrasportati, specialmente quelli con AD:combat jump, sono truppe addestrate ad interventi fulminei e in campo nemico, dirgli di aspettare un turno significa negare il loro stesso utilizzo.
Per ovviare al problema avio, rimane il tiro a confronto...per i marker, il problema è diverso, o meglio, il problema non c'è...il marcker (caom, TO o imp) uno lo paga ed è giusto che abbia dei "privilegi".


Io giocavo ancora Panoc ed AD:L3 lo trascuravo per un più preciso e non hackerabile AD:L2
Sul fatto che si paghi vale per tutto… senza limitazioni abbiamo già visto le conseguenze
Szalamander_Squad, 26/01/2012 19.44:


Dato che resta impresa impossibile far fare solo le missioni (in fin dei conti parliamo di un gioco di guerra ) tantovale permettere che le due modalità di gioco si integrino.
Tu puoi attaccarmi con quante forza vuoi, puoi anche distruggermi, ma se io avrò completato le missioni e ipotizziamo che ogni punto missione mi dia 50 p.ti...sarà cmq un 300 a 300.
Oppure si rivalutano pezzi come achille. Bravissimo hai fatto 2 punti (100p.ti) ma ti ho ucciso achille -81...ne è valsa la pena o era meglio usare una strategia più conservativa?


Hihihihih non funziona come suggerisci…va esattamente nella direzione opposta
Se per fare due punti perdo achille sono contento, il problema è che come dici tu uccidendomi lui (e senza fare altro) fai stessi punti [SM=g27992]

always IMHO
[SM=g27989]
luka_2491
00giovedì 26 gennaio 2012 23:10
Re:
Szalamander_Squad, 26/01/2012 19.44:



In più di un'occasione si è dimostrato che annichilendo l'avversario i primi 2 / 3 turni si vince facile 6/0...ignorando le missioni. Questo verrebbe a mancare nel momento in cui alla disfatta corrisponda la fine. In più come già detto prima regole speciali come shasvasti e baggage risultano poco o del tutto inutili attualmente.





Su questo ci sarebbe da discutere più accuratamente secondo me perchè dal momento che ti annichilisco e ti lascio con 2 o 3 minia inutili in campo che per uscire devono alzarsi e fare più di un ordine (così non puoi farle uscire in un turno) e io il turno dopo faccio tutte le missioni in tranquillità faccio una svagonata di punti e il mio unico obbiettivo è stato uccidere uccidere e uccidere..
Voglio dire che in ogni caso anche se la mettiamo come dici tu (ed è già stato fatto però separati i punti missione dai gol avarage) la prima cosa che si cerca è l'annichilimento dell'avversario..se poi mi va male e riescono a scappare tutti senza che io faccia missioni( molto difficile) finisce la partita e io ho disfatto il mio avversario bè..ho fatto gli stessi punti che farebbe uno che ha fatto tutte e sei le missioni!

IMHO non è facile trovare una valida alternativa che non ti porti come prima cosa al totale annientamento dell'avversario..

_michel_
00giovedì 26 gennaio 2012 23:48
Re:

Grazie a tutti per i vostri interventi.

Come ha già fatto Underhiver, rispondo agli argomenti proposti da Mik

Szalamander_Squad, 26/01/2012 12.54:


Punto primo: come già annunciato a Michel, ritengo più corretto trasformare i punti obbiettivo in punti "armata"



Come sai, ritengo il tuo discorso interessante. Però, quella che proponi non è una modifica a TaOS 2.0, è una nuova filosfia di sistema. Quello che tu proponi non è un TaOS, è un'altro progetto che va creato, sviluppato e discusso in un topic a parte, sotto una denominazione diversa. Ma ti dico di più: in verità, due anni fa, Ivan Solla ("Yasbir" sul forum della CB) mi ha fatto vedere un sistema clamorosamente simile a quello che proponi tu, curatissimo, con carte illustrate, etc. Non so se in Spagna lo usino nei tornei, però c'è. La cosa mi interessa, però, ripeto, non è TaOS 2.0. Vorrei che questo fosse il topic di TaOS 2.0, per raccogliere e ordinare le FAQ. Vi propongo di sviluppare progetti alternativi in altri topic.


Szalamander_Squad, 26/01/2012 12.54:


Punto secondo: trovo sbagliato la regola del secondo turno per interagire con i segnalini. Questa regola, proprio come nel TAOS 1.1, tende a portare i giocatori a uccidersi il primo turno, non potendo fare altro.



Nel primo turno penso che dovresti quantomeno identificarli, e ciò disincentiva un po' lo scontro diretto tra le forze in campo. Ma parliamoci chiaro: non può, né deve essere un Mission System a decidere come spendi gli Ordini. Questo sta solo al giocatore. Comunque, prova a fare qualche partita. Poi, se la tua impressione si conferma esatta, allora ne riparliamo.


Szalamander_Squad, 26/01/2012 12.54:


Punto terzo: a mio avviso bisogna considerare finita la partita in caso di impossibilità al combattimento.



Qui il problema è già risolto. TaOS è solo un Mission System, sta all'organizzatore del torneo stabilire il criterio di conclusione di una partita (time limit, turni, sono pronte le lasagne, etc.). Io questa idea di congelare le Missioni proprio quando un giocatore conquista il controllo assoluto del campo di battaglia la trovo illogica, e passibile di portare a situazioni paradossali o ad aggiramenti che falsano la partita. Però, se la proponete, immagino che avrete i vostri motivi. In ogni caso, la validità di questa proposta non la può e non la deve sancire un Mission System. Quindi direi, se siete d'accordo, di aprire un topic apposito. Questo vorrei che sussitesse solo per il playtesting e le FAQ di TaOS 2.0

(--Ale--)
00venerdì 27 gennaio 2012 07:21

Graduato
Il Graduato è un moderno professionista della guerra, naturale o artificiale, sottoposto ad un training avanzato e ad allo stesso tempo profondamente disciplinato. Col termine di Graduato si definisce qualunque Soldato sul cui profilo sia stampata la caratteristica Not Impetuous.


Se si considera che solo i Graduati possono scoprire i tokens e fare missioni, allora metà dei modelli di aleph sono inutili in quanto Frenzy, come sono inutili metà dei modelli dei Caledoniani.
Mitzui
00venerdì 27 gennaio 2012 14:54
Secondo me è giusto ke tutti possano scoprire i TOKEN e fare missioni..Ogni pezzo è schierabile in quanto utile a suo modo e se ci immaginiamo l'universo di infinity anche se uno è impetuoso(o altro) è comunque arruolato e quindi li per fare missione!!Se no nn lo arruolerebbe nessuno e buonanotte l secchio
godor79
00venerdì 27 gennaio 2012 17:03
Re:
Szalamander_Squad, 26/01/2012 12.54:


Punto primo: come già annunciato a Michel, ritengo più corretto trasformare i punti obbiettivo in punti "armata" (o goal average) e quindi avere un unico punteggio finale, che tenga conto si dei punti fatti per le missioni, ma anche della quantità di perdite subite e delle perdite inflitte. In questo modo si tornano ad utilizzare, con maggior incidenza, le regole come Shasvasi, Baggage, ecc...).


Su questo punto sono sostanzialmente d'accordo con Michel..il metodo da te proposto è buono e valido ma semplicemente ottieni un risultato "diverso"..cioè,a me piace perdere il modello costoso per ottenere il punto missione che magari mi fa vincere!..suppongo sia più un problema di "estetica" che altro.

Szalamander_Squad, 26/01/2012 12.54:


Punto secondo: trovo sbagliato la regola del secondo turno per interagire con i segnalini. Questa regola, proprio come nel TAOS 1.1, tende a portare i giocatori a uccidersi il primo turno, non potendo fare altro.


Quando ho letto il TaOS 2.0 ho pensato la stessa cosa..poi ci ho fatto un bel po di partite e..invece funziona!
Funziona perchè il sistema dei token è molto più pressante di quanto tu possa pensare "in teoria"..
Al primo turno devi riuscire a girare i token per poterci interagire nel secondo..se non ci riesci e li giri al secondo sei già "stretto",anche perchè con l'avanzare della partita gli ordini calano..
Ovviamente,questo discorso va letto con in mente il solito caveat..bisogna giocare con tavoli belli pieni di scenici,sennò il vantaggio di posizionare i token avversari nascosti e i propri in posti comodi cala drasticamente..

Szalamander_Squad, 26/01/2012 12.54:


Punto terzo: a mio avviso bisogna considerare finita la partita in caso di impossibilità al combattimento. Ovvero se l'avversario non ha miniature in grado di combattere sul campo, la partita ha termine.
Si lo so che la gente si suicida per non far fare punti all'avversario, ma se consideriamo il punto primo, non ti do i punti della missione ma ti do quelli della miniatura...


Su questo punto sono titubante..se stessimo discutendo il TaOS 1.5 (senza token,per intenderci) probabilmente sarei della tua stessa idea..così credo sia necessario collezionare più partite per avere un'idea precisa (vedi quanto ho detto al punto 2..)

(--Ale--), 27/01/2012 07.21:


Graduato
Il Graduato è un moderno professionista della guerra, naturale o artificiale, sottoposto ad un training avanzato e ad allo stesso tempo profondamente disciplinato. Col termine di Graduato si definisce qualunque Soldato sul cui profilo sia stampata la caratteristica Not Impetuous.


Se si considera che solo i Graduati possono scoprire i tokens e fare missioni, allora metà dei modelli di aleph sono inutili in quanto Frenzy, come sono inutili metà dei modelli dei Caledoniani.



I caledoniani non hanno tutti questi problemi..Aleph si [SM=g27987]
Però non sono sicuro che vedere liste diverse dalle canoniche sia un male.
Certo che il giga nerf dei post umani mi rema contro [SM=g27994]


UNDRHiver
00sabato 28 gennaio 2012 09:47
In concetti di gioco e regole addizionali aggiungerei che netrod e imetron sono non unità


_michel_
00domenica 29 gennaio 2012 21:09
Re:
UNDRHiver, 28/01/2012 09.47:

In concetti di gioco e regole addizionali aggiungerei che netrod e imetron sono non unità




In effetti, anche se danno formalmente un Ordine al pool, sono oggetti troppo passivi per essere considerati Unità in un sistema TaOS (qualsiasi versione)


Riguardo alla definizione di Graduato, ho sia motivi filosofici (leggetevi bene la definizione di Impetuous sul manuale) che tecnici. Per scoprire i motivi tecnici che mi hanno suggerito questa definizione, dovreste giocare contro un avversario che schiera Aragoto, Kum o qualsiasi marmaglia a basso costo.
Se, anche dopo una simile esperienza, considererete questa regola troppo restrittiva, allora vuol dire che sono stato troppo paranoico, e la modificheremo.


Mitzui
00lunedì 30 gennaio 2012 13:26
Secondo me se la truppa è REGOLARE + IMPETUOSO il problema nn si pone..Nel senso ke si sono truppe ke anelano lo scontro ma comunque integrate nell'esercito..Nn sono anarchici come le KUM i PRETAS et simili
UNDRHiver
00sabato 4 febbraio 2012 09:09
Mission Token
Codice 02 - Ambra

Attribuzione di un Mission Token alla Missione
Codice 02 – Giallo

Uniformare colori!
[SM=g27987]

bye
[SM=g27989]
_michel_
00sabato 4 febbraio 2012 16:23
@Mitzui

OK, però intanto playtestate come da regolamento. Come ripeto, ho validi motivi per aver imposto la regola dei Graduati. Se vedremo che è troppo restrittiva la cambieremo.


@ Undrhiver

Thanks. Mi sono confuso perché userò il termine "Amber" nella versione inglese, noi italici ci atterremo al "Giallo"
Mitzui
00sabato 4 febbraio 2012 18:56
Michel io purtroppo nn riesco a Playtestare(se potessi giocherei con Salamander ogni giovedì)perchè sono a Londra..
Però parlo a nome di un esercito ke di norma schiera 4miniature REGOLARI & IMPETUOSE per risparmiare un pò in punti e per le loro abilità..In fodo sono comunque regolari ma comunque appena potrò playtesterò
_michel_
00lunedì 19 marzo 2012 14:16
Durante l'ultimo playtesting, mi sono imbattuto in una situazione che mi ha portato alla seguente puntualizzazione (in grassetto):

Nessuna interazione è possibile con un Mission Token Identificato, se non a partire dal turno successivo alla sua identificazione. Similmente, nessuna interazione è possibile con un punto del campo di gioco o con un elemento scenico individuato da un Mission Token, se non a partire dal turno successivo all’identificazione di quest’ultimo.

Questo dovrebbe rendere le Missioni "Demolizione" e "Coordinate" omogenee alle altre dal punto di vista della tempistica e della difficoltà.
Se, in tal modo, si dimostrassero TROPPO difficili, la regola sarà ridiscussa.

Come noterete, la Missione "Cattura" rimane inalterata. Infatti, non me la sento di impedire l'interazione con un Unità nemica, anche se solo per una frazione di turno, in quanto questo impatterebbe troppo sugli imperativi del motore di gioco di InFiNiTy, uno dei quali è, appunto, l'aggredire i nemici.
Il playtesting ci dirà se anche questa Missione merita attenzioni particolari.


Buon playtesting!
(--Ale--)
00lunedì 19 marzo 2012 15:48
Secondo me, la divisione che hai fatto, secondo la quale solo i "non impetuosi" possono fare le missioni, taglia la testa a troppe liste!
Metà delle truppe di aleph (figurarsi poi per la SETTORIALE MYRMIDONE!!!) non possono fare niente, idem per l'ordine militare, caledonia, ecc!
Secondo me, si dovrebbe fare una lista per ogni armata di chi può fare e di chi non può fare le missioni.
Ti faccio un esempio con aleph:
- Dakini (sì);
- Garuda (sì);
- Deva (sì);
- Asura (sì);
- Marut (no; io limiterei tutti i tag in questo senso, in modo tale da far scegliere al giocatore se vale la pena o meno usare il tag; missione o massacro?);
- Naga (sì);
- Dasyu (sì);
- Myrmidon (sì);
- Myrmidon Officer (sì);
- Sophotec (sì);
- Daleth (sì);
- Zayin (sì);
- Samekh (sì);
- Lamedh (sì);
- Yudbot (no; io li considerei nel senso che non possono sia fare missione che essere oggetto di missione);
- Netrod (no; io li considerei nel senso che non possono sia fare missione che essere oggetto di missione);
- Probot (sì);
- Post-Human (sì);
- Achille (qui nascerebbe un problema: se si è dell'avviso di limitarlo, allora bisognerebbe limitare anche altri modelli che per loro natura sono dei tag in miniatura, vedasi anatematico, carontide, ecc);
- Patroclo (sì);


Secondo voi, i TAG vanno limitati?
_michel_
00lunedì 19 marzo 2012 18:53
Ale, ne parliamo live la prossima volta e in trenta secondi ti spiego il perché della regola dei Graduati e in quale direzione potremo fare eventuali modifiche. Qui ci metterei un'ora solo a stabilire una semantica della questione...
(--Ale--)
00lunedì 19 marzo 2012 18:56
Re:
_michel_, 19/03/2012 18.53:

Ale, ne parliamo live la prossima volta e in trenta secondi ti spiego il perché della regola dei Graduati e in quale direzione potremo fare eventuali modifiche. Qui ci metterei un'ora solo a stabilire una semantica della questione...


no adesso! [SM=g27990]
scherzo ovviamente!
allora al prossimo torneo!



Mitzui
00lunedì 19 marzo 2012 19:00
Ok fatto..
luka_2491
00giovedì 12 aprile 2012 13:35
Un'altra domanda per michel..
Il fatto che solo un graduato possa identificare i mission token implica anche che solo un graduato può interagire con essi una volta scoperti e quindi fare missioni, oppure dopo che sono stati scoperti da un graduato qualunque minia anche impetuosa può interagire con i token facendo le missioni?
UNDRHiver
00giovedì 12 aprile 2012 13:51
i mission token possono essere identificati solo da graduati

i punti missioni possono essere fatti solo da graduati, o se sulla carta c'è scritto che i punti possono essere fatti anche da soldati, in quel caso i soldati possono fare missione (ma sono solo un paio di missioni che danno questa possibilità)

a memoria dovrebbe essere cosi

regards
_michel_
00giovedì 12 aprile 2012 15:04
Esatto, un tiro di Identificazione deve essere fatto da un Graduato, sempre.

Una volta che il Mission Token è rivelato, il resto dipende decisamente dalla Missione.
A volte il Mission Token si trasforma esso stesso in "qualcosa" di tangibile/interagibile, come ad esempio un terminale informatico, un ferito, una persona da salvare, una cassa di materiale sospetto. La Carta Missione vi dirà chi può interagire e chi no con queste entità e chi può contribuire ai Punti Missione e chi no.
Altre volte, il mission Token indica semplicemente qualcosa (uno scenico, un'area, un punto del campo). Anche qui la Carta Missione vi spiegherà chi può fare cosa.

Vi ricordo che TaOS 2.0 distingue tre livelli di truppe:

- Unità (tutti i pezzi in campo in grado di dare Ordini al Pool e agire operativamente sul campo di battaglia)
- Soldati (Unità di intelligenza almeno media ed in grado di intraprendere un certo range di azioni autonome)
- Graduati (Unità professionali, addestrate alla guerra moderna ed aventi una coscienza tattica più profonda del semplice concetto di "sterminio del nemico" o "glorioso bagno di sangue")


Szalamander_Squad
00giovedì 12 aprile 2012 17:53
Sono d'accordissimo con la distinzione...è il criterio che non mi sembra corretto.
Utilizzando il criterio del "Non Impetuoso" si escludo unità che per logica dovrebbero essere incluse; faccio l'esempio più lampante:
Giovanna d'Arco può comandare truppe, è stata addestrata alla battaglia e al comando, ma non può fare obbiettivo essendo Frenzy.

Condivido l'idea di base, tuttavia proporrei che l'interazione con i token possa essere svolta da tutte le truppe Regolari e solo con ordini normali. Ovvero, non si può interagire con un token durante lo svolgimento di un ordine impetuoso. In fin dei conti durante questo ordine la miniatura deve cercare (perchè vuole più di ogni altra cosa) di ingaggiare l'avversario, non ha senso che si fermi a fare una pausa per scaricare dei dati dai...

My 2 cent

P.S.
Stasera testiamo ancora e poi facciamo un sunto delle cose che notiamo.
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