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GUIDA TATTICA PER NUOVI GIOCATORI

Ultimo Aggiornamento: 30/04/2014 15:08
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Post: 214
Città: PAVIA
Età: 43
Sesso: Maschile
30/04/2014 15:08

Salve a tutti Voi, nuovi giocatori di Infinity!In questo articolo intendo darvi dei suggerimenti che vi faranno comodo a prescindere dalla fazione che avete scelto.
Parlerò dei fondamentali di Infinity, e vi darò un approccio analitico per migliorare le vostre partite, siano esse amichevoli o competitive.
Cominciamo:

1.Più dadi = Più successo!

Tenetelo sempre a mente: quasi niente incrementa di più le vostre possibilità di successo in un tiro a confronto quanto tirare più dadi.
Un HMG con burst 4 può surclassare anche un nemico con una BS decisamente superiore; allo stesso modo, il vostro singolo, potente colpo di HMG in ARO probabilmente sarà battuto da una raffica di combirifle, se non c'è una differenza di BS di almeno 6 punti.
Considerate inoltre che ogni dado in più che tirate è una possibilità in più di fare critico...
Questo ci dice anche un altra cosa: diffidate dal corpo a corpo, anche se avete CC 20. Il corpo a corpo è un brutto affare in cui tirate sempre un dado, esattamente come il vostro avversario; e vi capiterà di tirare 1 anche se avete CC 19, e il vostro uber-guerriero sarà fatto fuori da un mediocre alguacile.

2.E' sempre il tuo turno, ma è meglio aspettare il TUO TURNO

Lo so, lo so...vi hanno spiegato che in questo gioco potete sparare anche quando tocca all'altro, e magari, come me, venite da WH40K, quindi mettete tutte le vostre truppe affacciate a finestre/muretti, pronte a far fuoco.
Sbagliato.
Nel vostro turno va bene essere aggressivi e pressare l'avversario, ma quando non tocca a voi è molto meglio che le vostre miniature siano completamente nascoste alla vista dei nemici. Questo è vero soprattutto per HMG e spitfire, che sono esageratamente performanti in turno attivo a causa del loro burst elevato (ricordate il punto 1?) ma poco più forti di un rifle in turno passivo.
Questo discorso va esteso alle abilità: pensate ai camo, che in turno attivo possono uccidere senza nemmeno dare il tempo al loro bersaglio di reagire!
Ricordate: se potete fare ARO siete difesi dal nemico, ma se gli altri non vi vedono siete invulnerabili!
Il punto 2 vale, per certi versi, anche per le miniature dotate di total reaction e neurocinetics: infatti, pur eguagliando il burst dell'avversario, esse sono vulnerabili ad altri tipi di vantaggi dati dal turno attivo, il più comune dei quali è il camo.

3.Guarda le Capacità, non solo le Statistiche

In questo gioco ci sono moltissime abilità/armi/equipaggiamenti speciali, che se ben usati possono essere più utili di statistiche elevate.
Persino PanOceania, le cui truppe hanno un punto in più di BS in un gioco dove la stragrande maggioranza dei tiri sarà fatta per sparare a qualcuno/qualcosa, non è imbattibile o sproporzionatamente più forte delle altre fazioni.
Questo accade perchè avere statistiche elevate non fornisce Capacità particolari. Che senso ha avere BS 14 se si viene uccisi da un mediocre BS 11 armato di rifle che spunta fuori dal camo sparando per primo? O se non si può usare la propria BS 15 perchè un paracadutista ci è piombato alle spalle e ci spara senza darci possibilità di rispondere?
Similmente, poter piazzare delle mine può inchiodare l'avanzata nemica su un intero lato del campo, cosa impossibile persino ad una fanteria pesante armata di HMG.
Per far fuori un ninja è molto più efficace un Muttawi'ah con chainrifle (5 punti) di un Asawira con spitfire (59 punti, 2 SWC), perchè un'arma a sagoma conferisce Capacità che altri modelli non hanno.
Imparate le Capacità dei vostri modelli e usatele in partita per ottenere un vantaggio sul vostro avversario!

4.Le cheerleader vincono le partite

La vostra lista deve avere almeno 10 ordini. Non mi importa come li ottenete, ma non dovete MAI scendere sotto questa soglia, che giochiate a 150 o a 300 punti.
Anche perchè le vostre truppe non sono invulnerabili (anzi..vi sarete accorti che in questo gioco la mortalità è elevatissima!); se la vostra lista conta 8 ordini e iniziate per secondi, al vostro turno dovrete giocare, probabilmente, con 6 ordini...o anche meno. E questo è male.
In più, meno modelli avete, più facile diventa beccare il vostro tenente...aggiungo altro?!
I truppini regalano ordini ai vostri pezzi più forti mentre coprono loro le spalle.
Inoltre talvolta questi piccoli bastardi si rifiutano di morire anche se vengono presi di mira da gente che vale il decuplo dei loro punti, facendo sperperare preziosi ordini all'avversario. E occasionalmente, invede di morire, ammazzono loro il supersoldato geneticamente modificato per far evaporare tutto quello che vede.
Insomma...come negli eserciti veri, ci sarà pure il corpo d'armata che finisce sui giornali, ma sono i militi ignoti che vincono le guerre!

5.La Flessibilità batte la Specializzazione

Questo è uno degli aspetti che preferisco di Infinity, rispetto ad altri giochi più blasonati e famosi...con un numero nel titolo.
Avere più Capacità diverse è meglio che concentrarsi su un solo aspetto e potenziarlo a dismisura.
Un paracadutista vi darà la possibilità di prendere alle spalle il nemico, spingendolo nelle braccia dei vostri camo infiltrati. 4 paracadutisti vi ingessano la lista, non avranno ordini per manovrare e saranno parecchi punti regalati all'avversario.
Ecco perchè sarà un incubo affrontare Nomadi e Ariadna: hanno dozzine di opzioni, tutte valide, e non puoi sapere cosa ti ucciderà/incollerà/spegnerà. Possono arrivare letteralmente da ogni lato del campo, quindi devi difenderli tutti e quattro...un delirio.
Molto meglio affrontare i Morat, che ti schierano dei pezzi con in mano assurdi cannoni, ma tutti in un unico posto, senza trucchi e senza inganni (i Morat trovano queste cose roba da donnicciole).

6.Posizione ed Efficienza

Il posizionamento dei pezzi, in questo gioco, è basilare.
State usando dei pezzi che a volte costano anche 50 punti ma che muoiono alla prima pistolettata che si prendono.
Una fase di schieramento malfatta può farvi perdere la partita prima di tirare il primo dado, specie se partite per secondi.
Un buon posizionamento, al contrario, vi porterà svariati benefici: limiterà l'avanzata nemica, farà sprecare ordini come fossero noccioline al vostro avversario che vuole assolutamente vedere cosa c'è sotto quel camo...per poi scoprire che era "solo" una mina messa ad hoc dal vostro minelayer camo che presidia il palazzo lì vicino.
Ma anche in partita dovresti cercare di essere efficiente nell'uso dei tuoi ordini, mantenendo i tuoi modelli al riparo ma al contempo avanzati, in modo da poter intervenire se le cose si mettono al peggio (o se un fianco del nemico collassa).
Questo è il vero "costo" dei medici (e pure degli ingegneri): sulla carta, questi pezzi costano magari 4 punti in più rispetto a un fante base, ma possono resuscitare un pezzo che vale 60 punti. Allora perchè non li usano tutti?
Perchè molto probabilmente bisogna fumarsi 4/5 ordini e rischiare di perdere un altro modello per avere la possibilità di usare il medikit, e non ne vale la pena. A meno che il dottore non sia già in una buona posizione.
Sfruttare posizione ed efficienza è una delle cose più difficili del gioco, ma anche una delle più appaganti!

7.Ti piace vincere facile

Sparare 4 colpi di HMG contro un ARO di combirifle è facile. Ma sparare 4 colpi di HMG senza che l'altro possa fare ARO è ancora più facile!
Meno dadi fai tirare al tuo avversario più possibilità hai di vincere la partita, quindi usa tutti i trucchi più sporchi per non farlo tirare: sparagli alle spalle, sparagli usando il combat camo, hackeralo da dietro un muro, picchialo in CaC coi tuoi modelli che hanno arti marziali 3, marcalo e sparagli in faccia i missili guidati, lanciagli addosso granate in tiro speculativo...è una guerra sporca, mica una giostra di cavalieri!

8.Non è la tua lista, ma la tua lista può aiutare

In questo gioco non ci sono liste che vincono da sole. Ecco perchè, se siete andati in un forum a chiedere agli utenti di postarvi la lista top tier della fazione X, probabilmente ci avete guadagnato solo degli insulti.
Ciò detto, dovete però fare attenzione a non costruire una lista che faccia di tutto per farvi perdere!
Quando fate una lista non potete semplicemente mettere insieme tutti i modelli che vi sembrano ganzi, ma dovete chiedervi per quale ragione state mettendo ogni pezzo.
La ragione può essere molto semplice, come il voler sfruttare tutti gli SWC, o più complessa, come creare una combo con altri tre pezzi della lista.
E, per inciso: usate tutti gli SWC che avete a disposizione!C'è sempre un modo per sfruttarli al meglio, cambiando un profilo con un altro quasi identico nel costo in punti ma con un migliore armamento. Una fanteria pesante armata di multirifle è preoccupante, ma una fanteria pesante armata di HMG è una minaccia che va eliminata prima che uccida tutti.
Badate però che esistono pezzi con un rapporto costo/prestazione molto efficiente, che difficilmente non verranno utilizzati:Zero, Swiss Guard, Vector Operator, Chasseur ricadono in questa categoria.
In altri rari casi abbiamo pezzi che costano troppo per quello che offrono, come i poveri Kawarijs, Ariadna scout, Rev. Moira, Imperial Agent Crane rank.

9.La miglior Statistica è Wounds

Qual è una delle più potenti proprietà che può avere una miniatura?
Darti un margine di errore/contrastare la fortuna dell'avversario.
Tutto ciò che ha 2 o più ferite possiede tale proprietà.
Potete sparare a chi vi risponde con un ARO critico e sopravvivere, o affrontare chi ha arti marziali 3 e essere certi di ridargli indietro qualche schiaffo, se non ha armi adatte a fare più di una ferita in un unico attacco.
Questo è il vero punto di forza dei Tohaa: ci si mette il doppio del tempo per uccidere un soldato con 2 ferite rispetto a chi ne ha 1 sola.

10.Ne vale la pena?

Questa è la domanda che vi dovete porre ogni volta che scegliete quale Zanshi, Kamau, Deva, ecc. state mettendo in lista.
Mettere uno zanshi con Multi Sniper Rifle vi costa 1.5 SWC, con cui comprate un' arma potente...ma quei punti potevano forse essere spesi meglio per trasformare un buon modello in un ottimo modello, per esempio dotare di HMG un Tiger soldier.
Però dovete anche fare attenzione a cosa perdete: per dare l' HMG al tiger soldier non ci avete solo rimesso il combirifle, ma anche un prezioso lanciafiamme leggero; quindi forse è meglio aggiungere 0.5 SWC e dare quell' HMG all' Hac Tao.
Persino il migliorare un truppino base deve farvi riflettere: cambiare un fuciliere con un fuciliere paramedico non vi costa quasi nulla in termini di punti, ma perdete un "falso bersaglio" nella caccia al tenente che il vostro avversario inizierà al primo turno...ne vale la pena?

11.La calma è la virtù dei forti

Capisco che siate impazienti di provare tutti i ninnoli iperteconlogici della vostra fazione, o tutti i tipi di pazzoidi assetati di sangue a cui avete accesso, ma datemi ascolto: andate con calma!
Giocare subito a 300 punti con camo, infiltrati, holoprojector, hacker, ecc. vi creerà solo un'immane confusione in testa, vi dimenticherete di usare i due terzi delle regole dei vostri pezzi e le buscherete sonoramente.
Iniziate con calma, 150 punti con truppe base e 1 o 2 pezzi con abilità speciali (magari simili: un pezzo con camo e uno con TO:camo); imparate a conoscerli e a sfruttarli, poi aggiungete qualcos'altro, per esempio un hacker, e ripetete il processo.
Per la stessa ragione, evitate le settoriali come lista d'esordio nel mondo di Infinity: le settoriali aggiungono altre regole (i link team) molto particolari e articolate, quindi altra roba da studiare.
Inoltre ogni settoriale è specializzata, quindi molto forte per certe cose ma estremamente carente in altre:questo potrebbe portarvi a credere che una certa tattica che vi sfascia l'esercito tutte le partite sia sbilanciata, mentre invece è solo la vostra settoriale a non avere le contromisure adatte (mentre la generica le ha!); un giocatore veterano riesce a sopperire con l'esperienza a queste lacune, a voi sembrerà solo frustrante.

12.Fai un piano per la missione, fai la lista per un piano

Escludendo le prime partite, molto probabilmente vi troverete a giocare con una missione da compiere piuttosto che un massacro insensato.
Se conoscete in anticipo la missione, studiatela e pensate ad un piano per affrontarla al meglio.
Quando avete un piano che vi soddisfa, cercate di costruire una lista attorno al piano che avete in mente.
E mettete in conto un piano B: se la missione può essere portata a termine solo dagli ingegneri, non mettetene solo uno in lista...le disgrazie succedono!
Tenete anche a mente gli altri punti di questa lista: l'ingegnere, per compiere la sua mission, avrà bisogno di ordini, quindi probabilmente preferirete mettere in lista modelli regolari che possano pompare ordini piuttosto che irregolari (vedi punto 4).
Potreste mettere un TAG, ma siete sicuri che non vi farete prendere dalla frenesia di usarlo lasciando solo le briciole per lo specialista?
In ogni caso, anche se comincia a piovere cacca, rimanete concentrati sulla missione: non fatevi prendere dalla rabbia sprecando ordini in cerca di vendetta sul modello che ha ucciso la Reverenda Moira Chiappedoro; pensate a cosa dovete fare per fare punti missione e agite di conseguenza.

Questo articolo è basato sul lavoro dell'utente Killionaire del forum internazionale, che ringrazio!

This article is based on the work made by Killionaire of the international forum. Thank you so much!
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"E in ogni caso non abbandonate il tavolo da gioco, perché il giorno che lo farete la festa sarà finita e sarete diventati, inesorabilmente, vecchi."
(Dostoevskij)
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